Margonem Wiki
Advertisement


Opis profesji

Wojownik jest profesją walczącą w pierwszej linii, razem z paladynami i tancerzami ostrzy. Jako jedyna z tych trzech profesji, wojownik może się posługiwać tylko atakiem fizycznym, lecz to wcale nie czyni wojownika mniej pożytecznym. Mogąc swobodnie zmieniać z miecza i tarczy na wielkie bronie dwuręczne wojownik jest mocny pod każdym względem, czy to obrony, czy ataku.

Solidny pancerz, a w dłoniach potężny miecz! Wojownik to profesja dla graczy, którzy uwielbiają być w centrum zamieszania i przyjmować ciosy wrogów. Oczywiście, potrafią się przy tym nieźle odciąć. Najważniejszą cechą wojownika jest siła!

Opis profesji ze strony gry.

Podstawy expienia i dobór ekwipunku

Ekwipunek

Wybierając ekwipunek dla wojownika podstawą jest tarcza. Im więcej wojownik ma punktów pancerza tym mniejsze obrażenia otrzymuje, do tego z tarczą ma szanse na blok. W połączeniu do tarczy mamy do wyboru broń jednoręczną oraz półtoraręczną. Staramy się wybierać bronie z samym atakiem fizycznym oraz z dużymi wartościami siły, do tego idealna będzie broń półtoraręczna, lecz jeśli nie mamy takowej dostępnej posługujemy się bronią jednoręczną. Zbroja wojownika powinna mieć dużo pancerza oraz ewentualnie siłę bądź wszystkie cechy, niczego więcej nam nie potrzeba od zbroi. Hełmy, rękawice oraz buty powinny zawierać w sobie statystyki które znacznie pomogą nam w walce. Takimi statystykami są: siła, wszystkie cechy, leczenie turowe, szybkość ataku. Wybierając naszą biżuterię aby dawać radę potworom najlepiej jest kierować się leczeniem turowym oraz siłą, im więcej tym lepiej. Wraz z wprowadzeniem ulepszeń przedmiotów możemy dodawać dodatkowe bonusy do naszych przedmiotów. Zalecanymi bonusami są:

Bronie - Siła, SA

Zbroja, tarcza - Pancerz

Hełmy, rękawice, buty - Siła, blok, wszystkie cechy

Biżuteria - Leczenie turowe, siła, wszystkie cechy

Umiejętności

Wybierając umiejętności dla naszego wojownika musimy się kierować zarówno aktywnymi umiejętnościami które możemy użyć w walce jak i pasywnymi, które zwiększą nasze obrażenia, pancerz, szybkość, etc.. Osiągając 25 poziom doświadczenia możemy wybrać jedną z bazowych umiejętności a z każdym poziomem następną. Pierwszą umiejętność powinno się dodać w błyskawiczny atak, gdyż pasywnie zwiększa nasz atak o 20% a następne dodawać we wzmożenie energii, gdyż dzięki temu będziemy mogli użyć błyskawicznego ataku w walce. Na 35 poziomie będziemy mieli do wyboru następne 6 umiejętności (co nie znaczy, że nie możemy nadal ulepszać tamtych). Najpierw dodajemy jeden punkt w wytrącenie z równowagi aby dostać pasywne +10% ataku a potem ulepszamy cios krytyczny, uderzenie zza tarczy bądź w dalszym ciągu wytrącenie z równowagi. Z coraz wyższym poziomem będziemy odblokowywali nowe umiejętności, oto najpomocniejsze z nich:

Dostępne od 50 poziomu. - Wrodzona szybkość, Agresywny atak, Mocarna ochrona, Żądza krwi

Dostępne od 80 poziomu. - Przetrwanie, Wytrzymałość, Potężne uderzenie, Adaptacja

Dostępne od 120 poziomu. - Odbicie ciosu, Krytyczne spowolnienie, Wzmocniony pancerz

Dostępne od 170 poziomu. - Paraliżujący cios, Wampiryzm, Ciężka rana, Ostatnie uderzenie

Dostępne od 230 poziomu. - Źródło potęgi, Końskie zdrowie, Płatnerstwo, Zmiażdżenie

Mistrzostwo walk

Zależnie od potrzeb i wykupionych slotów mistrzostwa walk, można je podzielić na bardziej i mniej zaawansowane wersje.

Mistrzostwo #1 - Mało zaawansowane, tanie i skuteczne poprzez wysoki atak, sprawdza się z bronią półtoraręczną.
  • Agresywny atak


Mistrzostwo #2 - Średnio zaawansowane, wymaga wykupienia większej ilości slotów, sprawdza się z bronią jednoręczną przez szybkość ataków, choć półtoraręczna broń też dałaby radę.
  • Błyskawiczny atak, Błyskawiczny atak, Błyskawiczny atak, Uderzenie zza tarczy


Mistrzostwo #3 - Zaawansowane, drogie, niezawodne. Sprawdza się z bronią zarówno jednoręczną jak i półtoraręczną.
  • Błyskawiczny atak, Agresywny atak, Błyskawiczny atak, Agresywny atak, Błyskawiczny atak, Uderzenie zza tarczy


Walki z graczami

Dobór ekwipunku i rodzaje broni

Tak jak już było wspomniane, wojownik może się posługiwać bronią dwuręczną, półtoraręczną oraz jednoręczną. Każda z broni sprawdza się lepiej lub gorzej na dane profesje. Najlepszymi zastosowaniami tych broni są:

Broń dwuręczna - Idealna pod walki z wojownikami oraz magami gdyż zadają oni bardzo dużo obrażeń i na które tarcza niezbyt pomoże. Jest też niezbędna w przypadku paladynów, którzy ze względu na dużą ilość pancerza nie są do pokonania z innym typem broni.

Broń półtoraręczna - Najlepiej sprawuje się w walkach z profesjami dystansowymi (łowca, tropiciel), gdyż mają mało życia więc możemy dużo im zadać obrażeń mając dodatkową ochronę naszej tarczy. W szczególnych przypadkach (np. półtoraręczna z niszczeniem absorbcji) będzie dobra przeciwko magom, choć jest to ryzykowne zagranie.

Broń jednoręczna - Mowa tu o broni jednoręcznej przystosowanej pod pvp czyli posiadająca dodatkowe obrażenia od głębokiej rany. Najlepiej sprawdza się przeciwko tancerzom ostrzy i łowcom, choć na tropicieli również jest dobra. W przypadku takich walk jest niemal niezawodna, gdyż walcząc z profesjami znacznie szybszymi nie ważne od tego, czy mamy turę czy nie oni będą otrzymywać obrażenia od głębokiej rany (które ponadto rosną co turę).

Dobierając EQ dla naszego wojownika jedno się nie zmienia, zbroja musi mieć dużo pancerza. Ulepszając naszą zbroję na +5 najlepszym bonusem będzie właśnie pancerz, na drugim miejscu życie choć o wiele mniej skuteczne. Na tarczy zależnie od naszych potrzeb (czyt. niszczenie pancerza przeciwnika) wybieramy pancerz bądź blok. Robiąc ekwipunek pod korzystanie z broni dwuręcznej powinniśmy pozostały pancerz wzmocnić siłą a biżuterię w siłę krytyka fizycznego, siłę bądź równie dobrze sprawdzającą się obniżkę szybkości ataku. Natomiast korzystając z tarczy powinniśmy resztę pancerza wzmocnić blokiem a biżuterię leczeniem turowym. Najlepszymi bonusami na bronie są:

Dwuręczna: Szybkość ataku, siła, cios krytyczny

Półtoraręczna: Szybkość ataku, siła, niszczenie energii

Jednoręczna: Niszczenie pancerza, szybkość ataku, siła

Umiejętności

Umiejętności oraz dobre korzystanie z nich mogą być najcięższym etapem nauki gry wojownikiem. Poniżej wskazówki do rozdawania punktów umiejętności i które z nich się najbardziej przydadzą:

Broń dwuręczna - Podstawą umiejętności będzie niszczycielski cios, który przydaje się w walkach z wojownikami i paladynami oraz powyżej 230 poziomu z magami. Resztą umiejętności aktywnych które będą potrzebne w walce to: Agresywny atak, Krwawa szarża, Krwiożerczy szał, Ogłuszający cios. Poza umiejętnościami aktywnymi powinno się ulepszyć również pasywne, dodające krytyka fizycznego, cios krytyczny, kontrę, ilość punktów życia, energię, obrażenia fizyczne. Bardzo dobrze się również przydaje umiejętność wytrącenie z równowagi.

Broń półtoraręczna - Nieodłączną częścią umiejętności dla zestawu z tarczą jest błyskawiczny atak oraz uderzenie zza tarczy, choć również przydać się mogą: Krwawa szarża, Paraliżujący cios, Agresywny atak, Wampiryzm. Dobierając umiejętności pasywne poza życiem, krytykiem, pancerzem, atakiem nie wolno zapomnieć o umiejętności Mocarna ochrona która zwiększa nasz blok.

Broń jednoręczna (głęboka rana) - Działa na identycznych zasadach co gra bronią półtoraręczną, lecz można ją wzbogacić umiejętnościami Okaleczenie i Krwawa jatka.

Tank - Czyli gracz, który w walkach grupowych będzie przyjmował na siebie ataki drugiej drużyny. Robiąc zestaw na tanka nie trzeba się przejmować atakiem a obroną, czyli maksować umiejętności pasywne dodające blok, życie, pancerz. Z umiejętności aktywnych przyda się jedynie Wyzywający okrzyk skupiający na graczu uwagę wszystkich przeciwników. Poza tą umiejętnością przydają się również: Osłona tarczą, Wampiryzm.

Przebieg walki i wskazówki

!Uwaga! Poniższe informacje dotyczą gry wojownika na poziomie 300+, niższe poziomy mogą różnić się strategiami i używaniem umiejętności, choć raczej są podobne do przedstawionych z wyłączeniem niektórych umiejętności!

Wojownik vs Wojownik - Walki te z reguły przebiegają tak samo, zaczyna się krwawymi szarżami, potem niszczycielskie ciosy i ogłuszający cios, a następnie agresywne ataki na zmianę z ogłuszającymi ciosami. Dobrymi strategiami są: uderzenie ogłuszającym kiedy ma się go na 2pkt zamiast 3, jeśli ogłuszy się wtedy przeciwnika można użyć agresywny atak który znacznie obniży życie przeciwnika; jako trzeci atak ładujący ogłuszający cios zamiast niszczycielskiego ciosu dać błyskawiczny atak (dobre tylko wtedy, jeśli ma się pewność zdublowania przeciwnika).

Wojownik vs Paladyn - Podobnie jak z wojownikami, najlepiej jest zacząć krwawą szarżą i potem ładować ogłuszający cios tylko, że w przypadku paladyna ładujemy ogłuszający samymi niszczycielskimi do momentu aż doszczętnie nie zniszczymy paladynowi pancerza, dopiero wtedy używamy agresywnego bądź błyskawicznego.

Wojownik vs Mag - Ze względu na małą ilość pancerza zalecane jest po podejściu do przeciwnika zastosowanie krwawej szarży a potem na zmianę ogłuszający z agresywnym aby szybko zbić absorbcję i nie pozwolić magowi na odnowę. Jeśli mag w trakcie walki użyje umiejętności Wewnętrzny spokój to najtrafniejsze będzie użycie krwiożerczego szału gdyż mimo, iż nie możemy zadać magowi obrażeń to zawsze możemy sobie odnowić punkty życia. W przypadku, jeśli jest się na tyle pewnym siebie, że nie trzeba korzystać z krwiożerczego to w trakcie niewrażliwości na obrażenia możemy bić niszczycielskie ciosy aby po wygaśnięciu umki maga zadać mu ogłuszający cios za większość życia.

Wojownik vs Tropiciel - Pierwszy przypadek użycia tarczy. Aby nie stracić zbyt wiele tur na rzecz tropiciela zaczynamy walkę błyskawicznym ciosem i tym atakiem ładujemy uderzenie zza tarczy. Ze względu na mocne krytyki i duże szanse na przebicie mając mniej niż 50% życia możemy śmiało użyć wampiryzmu a potem powtarzać nasze 3 błyskawiczne i uderzenie zza tarczy. W niektórzych przypadkach dobra będzie osłona tarczą oraz kamienna skóra. Pomoże nam w tym, aby tropicielowi szybko wyczerpała się energia/mana a my nie stracimy zbyt wiele punktów życia.

Wojownik vs Łowca - Łowca jako najszybsza profesja będzie dla nas nie lada wyzwaniem. Podstawą będzie aby nie zabrał nam zbyt wiele punktów życia zanim do niego podejdziemy gdyż wtedy zabicie łowcy pójdzie już w miarę łatwo. Ogarnięty łowca bijąc się z wojownikiem korzystałby z broni z głęboką raną, więc podstawą w ekwipunku pod łowcę będzie płomienne oczyszczenie. W przypadku walk bez legend lub również z nimi podchodząc do łowcy i mając mniej niż 60% życia zaczynamy wampiryzmem, w przeciwnym przypadku błyskawiczny atak. Tak samo jak w walkach z tropicielem stosujemy 3x błyskawiczny atak oraz uderzenie zza tarczy. W przypadku łowcy o samym ataku fizycznym używamy jeszcze paraliżującego ciosu który obniży cios krytyczny oraz szanse na przebicie naszego pancerza.

Wojownik vs Tancerz Ostrzy - Tak jak w przypadku łowcy i tropiciela, walczymy z tarczą. Strategia ta sama gdyż jest niezawodna, choć ze względu na dużą ilość punktów życia tancerza ostrzy mając znaczną ilość obniżania uniku można atakować agresywnym atakiem. W przypadku walk w legendach wampiryzmu używamy na tancerzu aby wbić mu ostatni ratunek przy okazji lecząc siebie, a nie w żadnym innym przypadku. Po pierwszych 5-8 turach w walce z tancerzem ostrzy pomóc nam może kamienna skóra dodając nam trochę pancerza który tancerz nam niszczy i to w znacznej ilości.

Tank - W takim zestawie wojownik ma tylko jedną rolę, przeżyć. Najważniejsze jest ciągłe używanie wyzywającego okrzyku, w międzyczasie używając umiejętności np. osłona tarczą która zwiększy nasz pancerz i spowolni atakujących. Mimo wszystko musimy pilnować aby zwracać na siebie uwagę przeciwników, a leczenie i atak zostawić reszcie drużyny.

Kolosi i Tytani

Bijąc kolosów wojownikiem mamy do wyboru dwie opcje, tankować kolosa albo bić go bronią dwuręczną gdyż tylko tak możemy się przydać.

Tank - Musi być najniższym poziomem z pierwszej linii w przypadku kolosów z profesją tancerz ostrzy/wojownik bądź najniższym poziomem w grupie w przypadku reszty (można też używać wyzywającego okrzyku)

Broń dwuręczna - Musimy zadbać o to, aby kolos miał w pełni zniszczony pancerz oraz przy wykonywaniu ataków specjalnych przerywać je używając ogłuszającego ciosu.

WSKAZÓWKI:

W przypadku kolosów z profesją tancerz ostrzy/łowca przydatny na tanku będzie paraliżujący cios który obniży krytyk i przebicie przeciwnika.

W przypadku używania broni dwuręcznej i bez potrzeby przerywania ciosu specjalnego najlepiej sprawdza się agresywny atak

Walcząc z kolosami o profesji mag w przypadku tankowania powinno się mieć ekwipunek zawierający chociaż trochę odporności na żywioł którym bije kolos. Niezależnie czy jest się tankiem czy pod zadawanie wysokich obrażeń idealnie sprawdzają się bronie z niszczeniem absorbcji podczas ciosu. Najbardziej dostępne bronie z tego typu są bronie za punkty honoru, które po wbiciu na 5 poziom ulepszeń i wzmacniając je dodatkowym niszczeniem absorbcji sprawią, że kolos nie ma z nami szans.

*W dowolnym miejscu słowo kolos można zastąpić słowem tytan

Advertisement